تبلیغات
غرب پژوهی و اندیشه اسلامی - جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در پازل فرهنگی غرب
زمینه سازی برای ایجاد تمدن و سبک زندگی اسلامی در سایه ظهور حضرت صاحب الزمان(عج)
تاریخ : پنجشنبه 22 خرداد 1393
نویسنده : مدیر پایگاه

                                                                       

چرا بازی‌هایی که میلیاردها تومان هزینه‌ی تولیدشان است، قبل از غرب، از بک‌فون‌های سنگاپور برای کشورهای آسیایی اجازه‌ی دانلود پیدا می‌کند؟! چرا این بازی‌ها زودتر از آمریکا در ایران پیدا می‌شود؟! مبنای تولید بازی‌های رایانه‌ای در غرب نقشه‌ی فرهنگی‌ای است که برای جوامع دیگر ترسیم شده است.
بازی‌های رایانه‌ای یکی از رسانه‌های فرامدرنی هستند که می‌توانند بر روی افراد جامعه تأثیر بسیاری بگذارند؛ چراکه این رسانه دارای ویژگی تعاملی است ودرجه‌ی انتقال پیام بسیار بالایی دارد و در فرهنگ‌سازی بسیار مؤثر است. با استفاده از فضا در ساخت روایت، به کودک و نوجوان کمک می‌کند تا با آن هم‌ذات‌پنداری کند و از آن تأثیر بپذیرد. هر رسانه‌ای در راستای مخاطبی که دارد، هدفی را نیز دنبال می‌کند. گاهی این اهداف فرهنگی هستند. سبک زندگی هدفی است که در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای دنبال می‌شود. در خصوص آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای و تأثیرات آن‌ها بر سبک زندگی، به‌سراغ محسن ظریف، عضو هیئت‌مدیره‌ی خانه‌ی بازی‌های رایانه‌ای رفتیم. ایشان با نگاهی دقیق و همه‌جانبه به بررسی این موضوع پرداختند. آقای ظریف معتقد است بازی رایانه‌ای اولاً مفاهیم جدید غرب را در ذهن کودکان جاگذاری می‌کند. ثانیاً با مدیوم خود تعامل می‌کند، آموزش می‌دهد و آموزش می‌گیرد. در واقع بازی به‌صورت کاملاً آبجکتیو تعامل می‌کند و به یکی از اجزای ذهن مدیوم تبدیل می‌شود. این اتفاق بسیار خطرناک است و توجه به آن به‌شدت کلیدی است. قسمت اول این گفت‌وگو را در ادامه بخوانید.
 
آقای ظریف، به نظر شما، بازی‌های رایانه‌ای چه جایگاهی را در نقشه‌ی تمدنی غرب به خود اختصاص داده است؟
 
بازی‌های رایانه‌ای در غرب همان جایگاهی را دارد که رسانه‌ها (مدیا) در فرهنگ و تمدن غرب دارند و به‌نوعی نقش مدیریتی را به‌عهده گرفته است. در توضیح عرض کنم مدیوم (medium)، که همان اجتماع غرب است، به‌وسیله‌ی مدیا مدیریت می‌شود. فضای بازی‌های رایانه‌ای هم (به‌عنوان یک ابررسانه و فضا‌رسانه) مشتق از رسانه‌های مختلف بوده و آن‌ها را مدیریت می‌کند. در ساختار بازی‌های رایانه‌ای، صدا، تصویر، متن، موسیقی، چند‌رسانه‌ای، انیمیشن و غیره به چشم می‌خورد.
 
یکی از مباحثی که باید جامعه‌شناسان و اصحاب حکمت ما روشن کنند، مفهوم فراغت از نظر ما و نسبت آن با تعاریف مدرن است. به این معنا که اولاً نسبت ما با مفاهیم مدرن چیست. ثانیاً خلط مفاهیم مدرن با فرهنگ ما، خواسته یا ناخواسته، چه بلایی را بر سر فرهنگ ما می‌آورد.
 
بنابراین بازی یک ابر‌رسانه یا فضا‌رسانه است که رسانه‌های مختلفی در آن گنجیده و نقش مهم‌تری را در مدیریت فرهنگی و روانی افراد جامعه، اعم از کوچک و بزرگ، بازی می‌کند. در نتیجه، صرف‌نظر از محتوای بازی‌های رایانه‌ای، که به‌شدت مدیریت می‌شود، حتی نام‌گذاری آن‌ها رمزگان محتوایی سنگینی دارد.
 
به عبارت دیگر، در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای غربی، عالمان علوم اجتماعی بیش از بقیه‌ی کارشناسان صاحب‌نظر هستند. پس محتواسازی، اسم‌گذاری و نسبت میان این دو را با فکر و تأمل فراوانی انجام می‌دهند.
 
مفهوم فراغت و بازی چه معنا و سازوکاری در تمدن مدرن دارد؟
 
با تفکیک مفهوم بازی از بازی‌های رایانه‌ای، باید آن را جداگانه تعریف کنیم. در غیر این صورت، بازی رایانه‌ای را یکی از عناصر پرکننده‌ی اوقات فراغت تعبیر می‌کنند. در واقع غرب سعی می‌کند اوقات فراغت را نه با بازی، بلکه با رسانه پر کند. این توضیح ضروری است که در غرب مفهومی به نام فراغت وجود ندارد و افراد سعی می‌کنند حتی برای خواب هم برنامه‌ی رسانه‌ای داشته باشند. در حال حاضر، یک تکنولوژی آموزشی ارائه داده‌اند که در خواب یک زبان خارجی را فرابگیرند. این امر نشان می‌دهد که انسان در غرب به‌عنوان یکی از ابزارهای جامعه‌ی غربی مدیریت می‌شود و حتی اوقات فراغت هم ندارد.
 
یکی از مباحثی که باید جامعه‌شناسان و اصحاب حکمت ما روشن کنند، مفهوم فراغت از نظر ما و نسبت آن با تعاریف مدرن است. به این معنا که اولاً نسبت ما با مفاهیم مدرن چیست. ثانیاً خلط مفاهیم مدرن با فرهنگ ما، خواسته یا ناخواسته، چه بلایی را بر سر فرهنگ ما می‌آورد.
 
کنشگرهای فرهنگی هنوز برای تعامل با مفاهیم اساسی فرهنگ ما، هیچ سرفصل و روشی به ما ارائه نداده‌اند. افراد جامعه‌ی ما با فرهنگ اسلامی‌‌ایرانی، هنوز نمی‌دانند چگونه باید از موبایل استفاده کنند. من یک مثال می‌زنم. اخیراً همسر یکی از خواننده‌های صداوسیما فوت کرد. در مجلس ختم، بعضی از افراد کنار ایشان نشستند و با موبایل از خودشان عکس گرفتند. پس جامعه‌ی ما هنوز توان تعامل را به این معنا، در فضای مدرن ندارد.
 
همچنین گاهی در مراکز فروش بازی می‌بینم که پدری برای فرزندش بازی نامناسبی می‌خرد. بعد از اینکه تذکر می‌دهم، می‌گوید «مهم نیست. بچه می‌خواهد بازی کند دیگر.» پشت این حرف، کم‌کاری فرهنگی فوق‌العاده‌ای نهفته است که با ممنوعیت حل نمی‌شود، بلکه باید آموزش داده شود.
 
پس نسبت ما با مفاهیم وارداتی و (ناشی از) تکنولوژی‌های جدید مشخص نیست، مانند ویچت، وایبر، فیسبوک، ماهواره و بازی‌های رایانه‌ای. در غرب تک‌تک این‌ها تعریف شده، روی آن دیتا سوار می‌کنند و با آن دیتا به داخل خانواده‌ها می‌روند. در واقع بازی‌های رایانه‌ای نقش آموزشی، تبلیغی و تفریحی دارد و پایه‌ی نظری آن نزد جامعه‌شناسان و فرهنگ‌سازان غرب است.
 
اکنون باید بپرسیم آیا ما هم این کار را می‌کنیم؟ وقتی اجازه‌ی ورود تلویزیون هوشمند سامسونگ را می‌دهیم، استفاده از آن را به مردم آموزش داده‌ایم؟ آیا اصلاً متوجه شده‌ایم که نسبت آن با جامعه‌ی ما چیست؟ متأسفانه پاسخ تمام این سؤالات منفی است؛ در حالی که حضرت آقا بارها بر اهمیت رصد محصولات فرهنگی تأکید کرده‌اند.
 
این وظیفه دقیقاً برعهده‌ی چه کسانی است؟
 
در این زمینه، ارتباط ما با دانشگاه قطع است و هرگز دانشجو را به‌عنوان یک فرهیخته به بازی نگرفته‌ایم. این موضوعات پایه‌ای باید تبدیل به پروژه شده و در دانشگاه‌های سراسر کشور به کمک اساتید و دانشجوها رصد شود. فراتر از آن، مراکز امنیتی و اطلاعاتی هم می‌توانند این موضوعات را در قالب پروژه به دانشگاه بسپارند تا ابعاد مختلف آن را تبیین کنند.
 
این اتفاق باید بیفتد و به آن بودجه اختصاص داده شود. در بودجه‌ی 93، بودجه‌ی سازمان‌های اطلاعاتی و امنیتی، معاونت اجتماعی ناجا، شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی مجازی، به هیچ عنوان چنین تدبیری اندیشیده نشده است. مسئله اینجاست که ما مدام از کار فرهنگی سخن می‌گوییم، در حالی که در بزرگ‌ترین مرکز فرهنگی‌ ما، مهندس‌ها بیشترین نقش را دارند. به خاطر داشته باشیم فعالیت فرهنگی یک کار مهندسی نیست و باید آن را به سازمان‌های فرهنگی کشور بسپاریم. در این سازمان‌ها هم جامعه‌شناسان بایدحرف اول را بزنند.
 
فرمودید مفهوم فراغت در فرهنگ امروز غرب وجود ندارد. فراغت در فرهنگ اسلامی چه تعریفی دارد؟
 
خداوند در قرآن می‌فرماید «و ما خَلَقْتُ الْجِنَّ وَالْإِنسَ إِلَّا لِیَعْبُدُونِ» آیا علمای دینی و متولیان فرهنگی، مانند صداوسیما، این نکته را تبیین کرده‌اند که فلسفه‌ی وجودی انسان عبودیت است؟ عبودیت با پخش فیلم تلویزیونی در ساعت دو نیمه‌شب هیچ نسبتی دارد و اگر نسبتی دارد، من آن را درک نمی‌کنم!
 
بنده به‌عنوان یکی از کنشگران فرهنگی جامعه علاقه دارم دلیل این کار صداوسیما را بدانم. صداوسیما هم باید پاسخ بدهد که چرا فیلم سینمایی وحشتناک را پنج‌شنبه ساعت دو نیمه‌شب پخش می‌کند. من با فیلم سینمایی مخالف نیستم، بلکه سؤال می‌کنم نسبت بزرگ‌ترین سازمان رسانه‌ای کشور (صداوسیما) با خلق مفاهیم مدرن چیست؟ یکی از عناصر فرهنگ غربی هیجان و وحشت است و کارشناسان غربی بر آن دیتا سوار می‌کنند تا به افراد جامعه آموزش دهند.
 
ما باید از دانشجویان فوق‌لیسانس و دکترا بخواهیم تحقیق کنند که دلیل اشاعه‌ی کانسپت خشونت و وحشت چیست. این کار را نکرده‌ایم و بازی‌های رایانه‌ای را هم کانتنتی و کانسپتی رتبه‌بندی نمی‌کنیم.
 
می‌خواهم بگویم ما نسبت‌مان را با ابزارهای مدرن تعریف نکرده‌ایم؛ در صورتی که این ابزارها بیشترین حضور را در فراغت ما دارند. باید بدانیم جامعه‌ی مدرن چه نسبتی با زمان استراحت ما دارد تا بعد ببینیم عبادت را در کجای آن قرار دهیم. حوزه‌ی علمیه، شورای نظارت بر صداوسیما و نهادهای فرهنگی دیگر در این زمینه حتی یک خروجی هم ندارند.
 
انسان به این جهان آمده تا آموزش ببیند، یاد بگیرد و خداوند را عبادت کند. دنیای غرب او را رها نمی‌کند و پیوسته با ژانرهای مختلف، بازی‌ها، رسانه‌ها و ابزارهای مختلف، اهداف خود را به او آموزش می‌دهد. آن‌ها به همین طریق، سکولاریسم و دنیایی شدن دین را در ذهن کودک و بزرگ‌سال فرو کرده‌اند.
 
نه تنها خروجی نداشته‌ایم، بلکه بدون آگاهی با بازار غرب تعامل کرده‌ایم تا نشان دهیم ما هم وارد دنیای تکنولوژیک شده‌ایم. حکایت می‌کنند ملا نصرالدین به بازار مال‌فروش‌ها رفت تا گاوش را بفروشد. برای جذب مشتری گفت این گاو 9 من شیر و 10 من پشم دارد، سالی دو گوساله می‌آورد و غیره. بعد از این همه تعریف کردن، با خودش گفت «گاو خوبی است، خودم آن را می‌خرم.» حکایت ما هم همین است.
 
ما به بازار فرهنگی غرب رفتیم تا با آن‌ها تعامل کنیم. به‌سرعت تلویزیون اِل‌ای‌دی وارد کردیم، در حالی که اصلاً نمی‌دانیم چرا به این بازار رفته‌ایم. با خودمان گفتیم لازمه‌ی دنیای تکنولوژیک بوده و باید بخریم و بفروشیم. آیا فلسفه‌ی خرید و ‌فروش ما معلوم است؟ می‌دانیم چه کالایی را با چه ویژگی‌هایی باید بخریم؟ منظورم فقط خرید کالا نیست، بلکه باید با غرب چه تعاملاتی داشته باشیم و کدام کالا‌های غربی برای زندگی ما مقبول‌تر است.
 
برخی برای بازی‌های رایانه‌ای ذات قائل‌اند و آن را فراتر از یک تکنولوژی صرف می‌دانند. نظر حضرت‌عالی چیست؟
 
بنده هم برای هر نوع رسانه، به‌ویژه بازی‌های رایانه‌ای، روح و ذات رسانه‌ای قائلم. همان‌طور که از اسم رسانه پیداست، به معنای رساننده است و هدف و محتوایی در پشت آن است. اینکه تصور کنیم پشت رسانه محتوا نیست، ساده‌انگاری مطلق است و کسی که حتی یک کتاب درباره‌ی مفاهیم ارتباطی خوانده باشد، متوجه این نکته خواهد شد.
 
بازی چگونه و در چه فرآیندی می‌تواند بر سبک زندگی تأثیر بگذارد؟
 
مسئله‌ی اصلی تعریف منطقی سبک زندگی است. اگر سبک زندگی را یک بار به‌روشنی تعریف کنیم، آن‌گاه معلوم می‌شود که بازی چگونه می‌تواند بر آن تأثیر بگذارد. آیا سبک زندگی کسی که تا دیروز اشکنه می‌خورد و امروز پیتزا می‌خورد، تغییر کرده است؟ سبک زندگی کسی که تا دیروز در تنور نان می‌پخت و الآن در مایکروفر غذا می‌پزد، تغییر کرده است؟ به نظر من، پاسخ منفی است.
 
تغییر سبک زندگی به این معناست که فرد در گذشته، هفته‌ای یک‌بار به خانه‌ی پدر و مادر و خواهر و برادرش می‌رفت، ولی الآن نمی‌رود و هر دو ماه یک‌بار به آن‌ها پیامک می‌دهد. تغییر سبک زندگی یعنی فرد به مراسم تولد خواهرزاده‌اش نمی‌رود و نزدیک‌ترین دوستانش را فقط در فیسبوک می‌بیند.
 
بازی رایانه‌ای هم به این ترتیب بر خانواده‌ها تأثیر می‌گذارد؛ یعنی اولاً مفاهیم جدید غرب را در ذهن کودکان جاگذاری می‌کند. ثانیاً با مدیوم خود تعامل می‌کند، آموزش می‌دهد و آموزش می‌گیرد. در واقع بازی به‌صورت کاملاً آبجکتیو تعامل می‌کند و به یکی از اجزای ذهن مدیوم تبدیل می‌شود. این اتفاق بسیار خطرناک است و توجه به آن به‌شدت کلیدی است.
 
دوازده سال است که بنده به‌صورت عملیاتی، حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای را در دولت پیگیری می‌کنم. هرگز ندیدم مسئولان این مسئله را به‌صورت مفهومی بررسی کنند؛ یعنی مفاهیمی را که در بازی‌های رایانه‌ای القا می‌شود مورد توجه قرار دهند. همه از خشونت نام می‌برند، ولی خشونت در نگاه کلی بازی‌های رایانه‌ای یک کانتنت است.
 
آقای ظریف، فرمودید بازی‌ها کلیت نظام فرهنگی ما را به چالش کشیده‌اند. این چالش چه ابعادی دارد و چه حوزه‌هایی را تحت‌الشعاع قرار داده است؟
 
ابتدا نظام فرهنگی کشور را تعریف کنیم. آموزش و پرورش، آموزش عالی، آموزش پزشکی، حوزه‌ی علمیه، شورای عالی انقلاب فرهنگی، وزارت ارشاد و نظام رسانه‌ای، همگی نظام فرهنگی کشور را تشکیل می‌دهد. از طرفی عالی‌ترین و ایده‌آل‌ترین مسیر در نظام فرهنگی، سند چشم‌انداز است و شایسته‌ها و بایسته‌های فرهنگی را به سمت آن می‌برد. واقعیت این است که بازی‌های رایانه‌ای دقیقاً در نقطه‌ی مقابل این سند قرار دارد.
 
مثلاً مصرف‌گرایی یکی از مسائلی است که جامعه‌ی ما را به انحطاط می‌کشاند. در حقیقت سبک زندگی ما را مصرف‌گرایی از بین برده است. هیچ‌یک از علما اعتراض نمی‌کند که چرا مایکروفر را وارد لوازم آشپزخانه کرده‌ایم.
 
اما صرف‌نظر از مضرات تکنولوژیک مایکروفر (مثل تولید امواج)، مضرات دیگر آن بسیار جالب توجه است. با وجود مایکروفر در خانه، هریک از اعضای خانواده می‌تواند به‌صورت مستقل غذا را گرم کند و زمینه را فراهم می‌کند که دیگر در خانه سفره‌ای پهن نشود. این اصلاً اتفاق کوچکی نیست و حرمت سفره به‌عنوان نماد خانواده از بین رفته است. پس این یکی از مفاهیم تکنولوژی غرب است که به این ترتیب، سبک زندگی ما را به هم می‌ریزد.
 
بنابراین اولاً رسانه به ما آموزش می‌دهد که بدون مایکروفر نمی‌توانیم زندگی کنیم. سپس ما بازار مصرف غرب را گرم می‌کنیم، به بازار تولیدات غرب رونق می‌دهیم و همان کاری را انجام می‌دهیم که حزب کمونیست طبق تئوری‌های چپ نتوانست انجام دهد؛ یعنی یکسان‌سازی اجتماعی. غرب با ابزار تکنولوژی یکسان‌سازی را انجام می‌دهد. البته با ارزش‌های فرهنگی مخصوص به خود.
 
اکثر افراد جامعه چنین درکی از تکنولوژی ندارند و صرفاً به‌عنوان وسایلی که زندگی را راحت‌تر می‌کند، بدون توجه به الزاماتش، به آن نگاه می‌کنند.
 
به نظر من، تکنولوژی خوب است و زندگی را راحت می‌کند، ولی ما باید برای استفاده از آن آموزش ببینیم. راه‌حل فعلی ما محرومیت و فیلتر کردن است. ویچت و فیسبوک را فیلتر می‌کنیم، ولی استفاده از آن را آموزش نمی‌دهیم. من در دوره‌ای که مشاور وزارت ارشاد بودم، از آقای صفار خواهش کردم کارگروهی از مخابرات تشکیل داده و به شرکت‌های وارداتی الزام کنند پیامک فارسی را در کیبوردها بگذارند.
 
این حداقل آموزش است که فینگلیش ننویسیم. ما در دولت نهم خواهش کردیم، اما ایشان و مشاورانشان اهمیت موضوع را درک نکردند. دلیلش این است که به‌قدری کار سیاسی و غیرفرهنگی می‌کنند که کار فرهنگی جایی در سیستم باز نمی‌کند.
 
در یکی از مصاحبه‌ها، خانمی از بنده پرسید: «آقای ظریف، مگر موبایل زندگی را راحت‌تر نمی‌کند؟» گفتم بله، همین‌طور است، ولی مسئله اینجاست که نمی‌توانیم از آن دل بکنیم. هرگاه توانستیم از آن دل بکنیم، درست عمل کرده‌ایم. ما مدام مفاهیم عاشورا را تکرار می‌کنیم، اما نمی‌گوییم حسین‌ بن علی جزء ملّاک‌ها و متمولان مدینه بود. ایشان مدینه را رها می‌کند، همه‌ی دارایی‌ها را می‌گذارد و به همراه خانواده از شهر خارج می‌شود.
 
در نقشه‌ی فرهنگی غرب، کشورهای فارسی‌زبان، کشورهای زرد (چین، ژاپن و کره)، آسیای جنوب‌شرقی و آمریکای جنوبی حضور دارند. برای هرکدام از این‌ها هم ارزش‌های فرهنگی ویژه‌ای تدارک دیده‌اند.
این رها کردن آزادگی است. تاکنون بسیاری از اساتید از مناظر مختلف واقعه‌ی عاشورا را تفسیر کرده‌اند. آقای صالحی نجف‌آبادی با کتاب «شهید جاوید» و آیت‌الله قاضی طباطبایی و شهید مطهری، کیفیت جنگ و برخوردها و همسران امام و مکان‌های مختلف را توضیح داده‌اند، ولی هیچ‌کس نمی‌گوید که سبک زندگی امام حسین (ع) چگونه بوده است.
 
من این کمبود را در صداوسیما و به‌طور کلی، در حوزه‌ی ترویج فرهنگ تشیع حس کرده‌ام. باید آن را تبلیغ کرد و از برخورد ائمه با اتفاقات گوناگون درس گرفت.
 
به نظر شما، در تولید بازی‌های رایانه‌ای، چه سیاست‌های عیان و نهانی وجود دارد؟
 
نکته‌ی قابل توجه این است که اساتید علوم ارتباطات‌ بسیار به‌ندرت مبانی جدید رسانه‌ای غرب را تبیین کرده‌اند و موسیقی غربی و بازی‌های یارانه‌ای را توضیح نداده‌اند (غیر از تحقیقات دکتر کوثری درباره‌ی فارسی‌وان). قصد توهین ندارم، اما صادقانه عرض کنم دلیلش این است که ورود به این حوزه‌ها اولاً سواد می‌خواهد. استادها درگیر علوم قدیم‌اند و خودشان را به‌روز نمی‌کنند. ثانیاً چنین تحقیقاتی نه تنها برای آن‌ها منافع مالی ندارد، بلکه کنجکاوی در بعضی موضوعات، آن‌ها را به دردسر می‌اندازد.
 
باید راه را باز بگذاریم تا کارشناسان تحقیق کنند و نظریه بدهند چه مفاهیم بنیادی ارتباطی در پشت ظاهر فیسبوک نهفته است. تلویزیون‌های تعاملی و شبکه‌ی نت هم مثال‌های دیگری هستند. به همین دلیل، اصلاً نمی‌فهمیم کدام سیاست‌های آن نهان و کدام عیان است.
 
آنچه واضح است این است که بی‌شک سیاست‌هایی در پشت همه‌ی آن‌ها وجود دارد. مثلاً از طرفی در کشورهای غربی علاقه‌مندان برای ورود بعضی از بازی‌ها صف می‌کشند، هفته‌ها جلوی در ‌فروشگاه می‌خوابند تا جزء اولین کسانی باشند که این بازی را می‌خرند. همچنین بعضی از کمپانی‌های بزرگ چند‌ملیتی مثل سامسونگ، که در سراسر دنیا شعبه دارند، اسپانسر بازی‌های رایانه‌ای می‌شوند و مسابقات بزرگی را با پول‌های کلان برگزار می‌کنند.
 
از طرف دیگر، چنین بازی‌هایی که میلیاردها تومان هزینه‌ی تولیدشان است (از نظر تکنولوژی و محتوا) قبل از غرب، از بک‌فون‌های سنگاپور برای کشورهای آسیایی اجازه‌ی دانلود پیدا می‌کند. نتیجه می‌گیریم پشت این اقدامات، سیاستی نهفته است. سؤال دیگر اینکه چرا بازی‌های رایانه‌ای برای ما رایگان است، ولی غربی‌ها باید برای خرید آن هزینه کنند و زودتر از آمریکا این بازی‌ها در ایران پیدا می‌شود؟
 
بنابراین اولاً شنونده و خواننده باید این نکته را درک کند که واقعاً سیاستی پشت این اقدامات نهفته است. ثانیاً کلمه‌ی سیاست یعنی مجموعه‌ای از بایدها و نبایدها و اهداف. گوشزد می‌کنم مبنای تولید بازی‌های رایانه‌ای در غرب سیاست‌گذاری نقشه‌ی فرهنگی است و غرب آن را برای جوامع دیگر ترسیم کرده است. در نقشه‌ی فرهنگی غرب، کشورهای فارسی‌زبان، کشورهای زرد (چین، ژاپن و کره)، آسیای جنوب‌شرقی و آمریکای جنوبی حضور دارند. برای هرکدام از این‌ها هم ارزش‌های فرهنگی ویژه‌ای تدارک دیده‌اند.
 
تولید بازی‌های گوناگون در ژانرهای مختلف با چه اهدافی صورت می‌گیرد؟
 
اولاً ژانرهای مختلف این اجازه را از شما می‌گیرد که بازی نکنید. امروزه شما هر لحظه اراده کنید، با هر ابزار تکنولوژیک، مانند موبایل، تبلت، پیسی، ایکس‌باکس و حتی عینک‌های جدیدی که به بازار آمده، در هر فضایی می‌توانید وارد بازی شوید. حتی امروز بازی‌های قدیمی روپولی و منوپلی، که احتیاجی به پی‌سی نداشت، به شکل پیشرفته‌تر و ارگانیک‌تر وارد بازار می‌شود. بنابراین خواه‌ناخواه یک جایی وارد بازی‌ها می‌شوید. ثانیاً ژانرهای مختلف به پذیرش سلایق مختلف کمک می‌کند.
 
پازل فرهنگی غرب چند‌بعدی است. یک لایه‌ی آن آموزش است و نود درصد آن را رسانه‌ها برعهده گرفته‌اند. در این پازل، نقش بازی‌ها در بخش آموزش عیان است و تنوع ژانرها کمک می‌کند که مخاطب از پازل فرار نکند و برای سلایق مختلف جذابیت داشته باشد. برای درک بیشتر ژانرها، پیشنهاد می‌کنم به صحبت‌های شهید آوینی در «آینه‌ی جادو» رجوع کنید. نظر ایشان درباره‌ی تلویزیون دقیقاً همان نظری است که در مورد ژانرهای سینمایی دارد.
 
هدف دیگر ژانرها، آموزش‌های مختلف است. جالب است که اگر کسی بخواهد گرین‌کارت انگلیس را بگیرد، باید یک دوره بازی را انجام بدهد و سپس لایسنس آن را ببرد. پس ژانرهای مختلف ابزارهای آموزش هستند. در واقع در حوزه‌های مختلف، آموزش‌های مختلف می‌دهند. حتی امروز در نظام آموزشی غرب بازی‌های درسی ارائه می‌دهند.
 
انسان به این جهان آمده تا آموزش ببیند، یاد بگیرد و خداوند را عبادت کند. دنیای غرب او را رها نمی‌کند و پیوسته با ژانرهای مختلف، بازی‌ها، رسانه‌ها و ابزارهای مختلف، اهداف خود را به او آموزش می‌دهد. آن‌ها به همین طریق، سکولاریسم و دنیایی شدن دین را در ذهن کودک و بزرگ فرو کرده‌اند.
 
تئوری انسان‌های قوی‌شده‌ی دکارت را با چنان بازی ماهرانه‌ای در ذهن فرو می‌کنند که واقعاً حیرت‌انگیز است. من این مثال را در محفل اندیشمندانه‌ای مطرح کردم. در کمال تعجب شنیدم که گفتند ما وقتی بازی می‌کنیم، متوجه این مسائل نمی‌شویم. نکته این است که اتفاقاً هدف طراح بازی هم همین است. در واقع شما به‌صورت ناخودآگاه تحت تأثیر آن قرار می‌گیرید.
 
بعد از این تأثیرپذیری ناخودآگاه، فایده‌ای ندارد که مدام بگوییم آقای سروش و مجتهد شبستری در «هرمنوتیک، کتاب و سنت» و «قبض و بسط تئوری» حرف‌های بی‌ربطی زده‌اند. بازی بارکرفت و انسان‌های قوی‌شده‌ی دکارت کار خودش را کرده است. مبنای سکولاریسم همین است که پیغمبرها انسان‌های قوی‌شده‌ای هستند و اگر بیشتر عمر می‌کردند، بیشتر کتاب می‌نوشتند. این همان حرف دکتر سروش است. به این ترتیب، بازی این مفاهیم را به ذهن مخاطب القا می‌کند.
 
در سراسر دنیا، میلیون‌ها دلار بابت تهیه‌ی بازی‌های رایانه‌ای هزینه می‌شود، اما ما برای رصد آن یک میلیون تومان خرج نمی‌کنیم. باید دیتای آن را خارج کرده و در معرض مذاکره و مفاهمه‌ی عالمان علوم اجتماعی قرار دهیم. همان‌طور که می‌دانید، در بازی دیتا به صورت مستقیم داده نمی‌شود، بلکه رمزگذاری می‌شود.
 
به عبارتی همه‌چیز غیرمستقیم است. مثلاً با تلفیق موسیقی و تصویر و پس‌زمینه، معنایی را در ذهن مخاطب جاگذاری می‌کند. درک این معانی کاری پیچیده و جزء تخصص‌های عالمان علوم اجتماعی است. بپذیریم در این حوزه کم‌کاری کرده‌ایم.
 



موضوعات مرتبط: جنگ نرم , رسانه ,
آخرین مطالب