تبلیغات
غرب پژوهی و اندیشه اسلامی - آسیب‌شناسی فرهنگ سرگرمی محور
زمینه سازی برای ایجاد تمدن و سبک زندگی اسلامی در سایه ظهور حضرت صاحب الزمان(عج)
تاریخ : پنجشنبه 22 خرداد 1393
نویسنده : مدیر پایگاه
استحاله‌ی فرهنگ در سایه‌ی غفلت مسئولان از بازی‌های رایانه‌ای
بازی‌های رایانه‌ای را چه کسی باید بسازد؟ متن بازی ایرانی را باید جامعه‌شناس‌ها بنویسند. هفتاد درصد بازی‌های رایانه‌ای باید توسط نگارشگران متن و محتواسازان متنی ارائه و پیراسته شود؛ ولی الآن صددرصد هر بازی را تیم برنامه‌نویس تولید می‌کند. جای حکما و عالمان اجتماعی در این میان کجاست؟
گروه فرهنگی و اجتماعی برهان؛ بازی‌های رایانه‌ای یکی از رسانه‌های فرامدرنی هستند که می‌توانند روی افراد جامعه تأثیر بسیاری بگذارند؛ انسان به این جهان آمده است تا آموزش ببیند، یاد بگیرد و خداوند را عبادت کند. دنیای غرب او را رها نمی‌کند و پیوسته با ژانرهای مختلف، بازی‌ها، رسانه‌ها و ابزارهای مختلف اهداف خود را به او آموزش می‌دهد. آن‌ها به همین طریق، سکولاریسم و دنیایی شدن دین را در ذهن کودک و بزرگ فرو کرده‌اند. در قسمت اول این مصاحبه، آقای ظریف به بررسی جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در نقشه‌ی تمدنی غرب پرداختند و چگونگی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای را بر سبک زندگی تشریح کردند.  ادامه‌ی این گفت‌وگو را بخوانید.
 
تولید بازی‌های گوناگون در ژانرهای مختلف با چه اهدافی صورت می‌گیرد؟
 
اولاً، ژانرهای مختلف این اجازه را از شما می‌گیرد که بازی نکنید. امروزه شما هر لحظه اراده کنید، با هر ابزار تکنولوژیک مانند موبایل، تبلت، پی سی، ایکس‌باکس و حتی عینک‌های جدیدی که به بازار آمده، در هر فضایی می‌توانید وارد بازی شوید. حتی امروز بازی‌های قدیمی روپولی و منوپولی که احتیاجی به پی‌سی نداشت، به شکل پیشرفته‌تر و ارگانیک‌تر وارد بازار می‌شود. بنابراین، خواه ناخواه، یک جایی وارد بازی‌ها می‌شوید. ثانیاً، ژانرهای مختلف به پذیرش سلایق مختلف کمک می‌کند.
 
پازل فرهنگی غرب چند‌بعدی است. یک لایه‌ی آن آموزش است و 90 درصد آن را رسانه‌ها بر عهده گرفته‌اند. در این پازل نقش بازی‌ها در بخش آموزش عیان است و تنوع ژانرها کمک می‌کند که مخاطب از پازل فرار نکند و برای سلایق مختلف جذابیت داشته باشد. (برای درک بیشتر ژانرها، پیشنهاد می‌کنم به صحبت‌های شهید آوینی در «آینه‌ی جادو» رجوع کنید. نظر ایشان درباره‌ی تلویزیون دقیقاً همان نظری است که در مورد ژانرهای سینمایی دارد.)
 
هدف دیگر ژانرها آموزش‌های مختلف است. جالب است که اگر کسی بخواهد گرین‌کارت انگلیس را بگیرد، باید یک دوره بازی را انجام بدهد و سپس لایسنس آن را ببرد. پس ژانرهای مختلف ابزارهای آموزش هستند. در واقع، در حوزه‌های مختلف آموزش‌های مختلف می‌دهند. حتی امروز در نظام آموزشی غرب بازی‌های درسی ارائه می‌دهند.
 
 انسان به این جهان آمده است تا آموزش ببیند، یاد بگیرد و خداوند را عبادت کند. دنیای غرب او را رها نمی‌کند و پیوسته با ژانرهای مختلف، بازی‌ها، رسانه‌ها و ابزارهای مختلف اهداف خود را به او آموزش می‌دهد. آن‌ها به همین طریق، سکولاریسم و دنیایی شدن دین را در ذهن کودک و بزرگ فرو کرده‌اند.
 
تئوری انسان‌های قوی‌شده‌ی دکارت را با چنان بازی ماهرانه‌ای در ذهن فرو می‌کنند که واقعاً حیرت‌انگیز است. من این مثال را در محفل اندیشمندانه‌ای مطرح کردم. در کمال تعجب شنیدم که گفتند ما وقتی بازی می‌کنیم، متوجه این مسائل نمی‌شویم. نکته این است که اتفاقاً هدف طراح بازی هم همین است. در واقع، شما به صورت ناخودآگاه تحت تأثیر آن قرار می‌گیرید.
 
بعد از این تأثیرپذیری ناخودآگاه، فایده‌ای ندارد که مدام بگوییم آقای سروش و مجتهد شبستری در «هرمنوتیک، کتاب و سنت» و «قبض و بسط تئوری» حرف‌های بی‌ربطی زده‌اند. بازی بارکرفت و انسان‌های قوی‌شده‌ی دکارت کار خودش را کرده است. مبنای سکولاریسم همین است که پیغمبرها انسان‌های قوی‌شده‌ای هستند و اگر بیشتر عمر می‌کردند، بیشتر کتاب می‌نوشتند. این همان حرف دکتر سروش است. به این ترتیب، بازی، این مفاهیم را به ذهن مخاطب القا می‌کند.
 
بازی‌های رایانه‌ای تئوری انسان‌های قوی‌شده‌ی دکارت را با چنان بازی ماهرانه‌ای در ذهن فرو می‌کنند که واقعاً حیرت‌انگیز است. من این مثال را در محفل اندیشمندانه‌ای مطرح کردم. در کمال تعجب شنیدم که گفتند ما وقتی بازی می‌کنیم، متوجه این مسائل نمی‌شویم. نکته این است که اتفاقاً هدف طراح بازی هم همین است. در واقع، شما به صورت ناخودآگاه تحت تأثیر آن قرار می‌گیرید.
 
در سراسر دنیا، میلیون‌ها دلار بابت تهیه‌ی بازی‌های رایانه‌ای هزینه می‌شود؛ اما ما برای رصد آن یک میلیون تومان خرج نمی‌کنیم. باید دیتای آن را خارج کنیم و در معرض مذاکره و مفاهمه‌ی عالمان علوم اجتماعی قرار دهیم. همان طور که می‌دانید، در بازی، دیتا به صورت مستقیم داده نمی‌شود؛ بلکه رمزگذاری می‌شود.
 
به عبارتی، همه چیز غیرمستقیم است؛ مثلاً با تلفیق موسیقی و تصویر و پس‌زمینه، معنایی را در ذهن مخاطب جاگذاری می‌کند. درک این معانی کاری پیچیده و جزء تخصص‌های عالمان علوم اجتماعی است. بپذیریم در این حوزه کم‌کاری کرده‌ایم.
 
در جامعه‌ی جهانی، تولید بازی چگونه فرهنگ، اقتصاد و سیاست را به هم پیوند زده است؟ آیا اصلاً می‌توانیم از پیوند این سه حوزه در تولید بازی صحبت کنیم؟
 
نظام رسانه‌ای غرب اساساً با سیاست و فرهنگ عجین شده و ویترین آن محسوب می‌شود. بازی هم به‌عنوان یکی از اجزای رسانه، در این معادله می‌گنجد. در نگاهی کلی، همه‌ی معانی در دنیا توسط رسانه‌ها برای انسان تبیین می‌شود. سؤال اینجاست که چه کسی باید رسانه‌ها را مدیریت کند. چرا شبکه‌ی فارسی‌وان برای ما فیلم‌های آمریکای جنوبی را با دوبله‌ی فارسی پخش کند؟ چرا برای این کار چنین هزینه‌ی کلانی می‌کنند؛ در صورتی که هرگز این درآمد را از آگهی‌ها به دست نمی‌آورند.
 
نتیجه می‌گیریم مسلماً پای حمایت‌های مالی کلان سیستم‌های اقتصادی و امنیتی غرب در میان است. شاهد حرفم این است که یک سال قبل از جنگ عراق با کویت و عراق با آمریکا، بازی‌های رایانه‌ای مرتبط با آن به بازار آمد. همچنین قبل از آشوب‌های لیبی، بازی آموزش‌های کودتا و انقلاب‌های رنگین تولید شد. این اتفاق هرگز بدون حمایت ابزارهای سیاسی غرب رخ نمی‌دهد.
 
شاهد دیگر اینکه بیشتر کمپانی‌های بازی‌سازی با مراکز تحقیقات استراتژیک و تحقیقات رفاهی غرب طرف قرارداد هستند. بلا استثنا، تمام بازی‌های نظامی (بازی‌هایی که به نوعی شلیک در آن هست) با مراکز راهبردی امنیتی‌‌سیاسی غرب طرف قرارداد است و ویترین رسانه‌ای این مراکز محسوب می‌شود.
 
شرکت‌های تولید بازی مثل پارک‌های فناوری ما شروع به‌کار کردند و به‌تدریج توسعه یافتند. به دلخواه، بازی را تولید می‌کند و دولت فقط از آن‌ها حمایت (معنوی) کرد. پس از مدتی، این شرکت‌ها خود را وام‌دار سیستم دولتی می‌دانند و با وجود رشد و توسعه‌ی فوق‌العاده، اصل خود را فراموش نمی‌کنند. حتی اگر بخواهند فراموش کنند، سازمان اصلی جلوی آن را می‌گیرد.
 
آقای ظریف، فضای موجود در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در ایران از چه جهاتی بر سبک زندگی تأثیر گذاشته است؟ به عبارت دیگر، چه جنبه‌هایی بیشتر تحت تأثیر این بازی‌ها هستند؟
 
لازم می‌دانم نکته‌ای را در اینجا ذکر کنم. بنده متولد دهه‌ی پنجاه هستم. من و اغلب همسالانم در کودکی در کوچه و خیابان هفت‌سنگ و یه‌قل‌دو‌قل بازی می‌کردیم و دست‌کم در طول سال حدود ده دفعه به جشن تولد دوستان و بچه‌های اقوام می‌رفتیم. در آن دوران تلفن در منزل نداشتیم و یک تلویزیون 21اینچی در منزل بعضی از ما بود.
 
امروز چند خط تلفن موبایل و ثابت و کانال‌های اینترنت و بیش از یک تلویزیون در منازل هست؛ اما فرزندان ما فوق‌العاده کمتر از کودکی ما بازی‌های جمعی کرده و در جمع‌های دوستانه شرکت می‌کنند. این همان تغییر سبک زندگی است. آموزشی که بچه‌های ما از بازی‌های رایانه‌ای می‌بینند، در دراز‌مدت بر سبک زندگی آن‌ها تأثیر فراوانی خواهد گذاشت.
 
من در یکی از محافل ارزشی همین صحبت‌ها را عرض می‌کردم و دختر خانم محجبه‌ی بسیجی اعتراض کرد و گفت «بازی رایانه‌ای برای پر کردن اوقات فراغت بسیار خوب است» تحصیلات ایشان و بسیاری از همفکرانشان فوق‌لیسانس جامعه‌شناسی و‌ روان‌شناسی بود. خود این دانشجویان نمی‌دانند چه زهری را می‌چشند. همه‌ی حرف من این است که اگر نسبت فرهنگ ما با جامعه‌ی مدرن روشن شود، برای ما بسیار مفید است.
 
بیشتر کمپانی‌های بازی‌سازی با مراکز تحقیقات استراتژیک و تحقیقات رفاهی غرب طرف قرارداد هستند. بلا استثنا، تمام بازی‌های نظامی (بازی‌هایی که به نوعی شلیک در آن هست) با مراکز راهبردی امنیتی‌سیاسی غرب طرف قرارداد است و ویترین رسانه‌ای این مراکز محسوب می‌شود.
 
در ایران، چه ژانرهایی پرمخاطب است و این ژانرها چه حوزه‌هایی را هدف قرار داده‌اند؟
 
با گذر زمان، نیازهای غرب برای جاگذاری مفاهیم جدید تغییر کرده و به تبع آن، ژانرهای بازی‌ هم تغییر کرده است. برای یافتن ژانرهای پرمخاطب، باید ببینیم در کدام ژانرها مسابقات بیشتری برگزار می‌شود. همچنین کدام ژانرها بیشتر در مجلات بازی‌های رایانه‌ای تبلیغ می‌شود (چرا که مجلات بازی‌های رایانه‌ای در ایران، فقط مجلات تبلیغاتی کمپانی‌های بازی‌سازی هستند و نقش دیگری ندارند).
 
به طور کلی، بازی‌های first person shooter (تیراندازی) حرف اول را می‌زند؛ چون جامعه‌ی پسران ما بیشتر آن را بازی می‌کنند. دختران 8 تا 14 ساله‌ی ما سیمز و بازی‌های دخترانه‌ی دیگر بازی می‌کنند. پسران در این سن، کانتر و فرست‌پرسن بازی می‌کنند. پسران در سنین بالاتر، یعنی در لایه‌ی 17و 18ساله، به بازی‌های استراتژیک تمایل پیدا می‌کنند.
 
پسران در لایه‌ی 25 تا 28ساله رول‌پلی‌گیم بازی می‌کنند. به عبارتی، درصد فراوانی رول‌پلی‌گیم در 16ساله‌ها کم و در 14ساله‌ها صفر است، چون از آن سردرنمی‌آورند. منظورم این است که غرب یک نظام تربیتی با سبک‌های مختلف طراحی کرده است که زمان‌های تربیتی مختلف را از مخاطب می‌گیرد.
 
به عبارتی، برای هر دوره‌ی سنی با اهداف و برنامه‌ریزی خاصی، این بازی‌ها را طراحی کرده‌اند.
دقیقاً همین طور است. متأسفانه، ما اصلاً نهاد دانشگاهی را در آمارگیری در این زمینه درگیر نکردیم. به جای این همه سمینار و هزینه‌های گزاف، باید بودجه‌ای بگذاریم و رصد کنیم در اقصی نقاط ایران اولاً چند لایه و چه کسانی بازی می‌کنند. ثانیاً، چه بازی‌هایی می‌کنند.
 
من سابقاً در مرکز رسانه‌های دیجیتال سِمت داشتم. هنگام آمارگیری جمعیتی، خواهش کردیم نامه‌ای به اداره‌ی آمار بفرستند و آمار بازی‌های رایانه‌ای را در خانواده‌ها دربیاورند. آن مقطع بهترین زمان برای این کار بود. متأسفانه، مدیران وزارت ارشاد این نیاز را درک نمی‌کردند و به ما می‌گفتند چرا برای این مسائل اصرار می‌کنیم. البته براساس بعضی از مستندات و آمارها، می‌توانیم به نتایجی برسیم. اولاً، به اداره‌ی مخابرات نامه بزنیم و متوجه شویم چند درصد بک‌فون اینترنت ایران برای بازی می‌رود. ثانیاً، ببینیم به چند بازی مجوز داده شده است و شرکت‌های تولیدی سی‌دی چند هزار نسخه از این بازی‌ها را رایت کرده‌اند.
 
بگذارید مثالی بزنم؛ سال گذشته، رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به حدود سه هزار بازی رایانه‌ای خارجی مجوز داد. ایشان چند میلیون جلد هولوگرام را بابت نشر این بازی‌ها به آن‌ها فروخته است. در کمال تأسف، باید عرض کنم رئیس وقت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، از واردات بازی‌های رایانه‌ای کاسبی می‌کرده است؛ یعنی کسی که مسئول نظارت بر کالای قاچاق بود، خودش قاچاق می‌کرد. تعیین کرده بود که اگر این هولوگرام‌ها را نخرند، بازی‌‌ها را ممنوع خواهد کرد. ما در دیوان عدالت اداری از ایشان شکایت کردیم و رأی علیه ایشان صادر شد. متأسفانه، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از واردات بازی‌های رایانه‌ای در ایران حدود پنج میلیارد تومان منتفع می‌شده است. تخلف‌های زشت فراوانی مانند این در کشور ما رخ داده است که نشان می‌دهد مسئولان مرتبط، به این مسئله به چشم یک مسئله‌ی ملی و تربیتی هم نگاه نمی‌کنند، چه برسد به نگاه سیاسی و امنیتی و دیدن راهبرد کشورهای غربی در تغییر بافت فرهنگی و سبک زندگی ما.
 
آقای ظریف، آیا بازی‌های رایانه‌ای قابلیت بومی شدن دارد و می‌توانیم مضامین ملی و دینی را در آن بگنجانیم؟
 
هرگز، بازی‌های رایانه‌ای خارجی ابداً بومی‌شدنی نیست؛ چون کانسپت و کانتکس (یعنی فضای گفتمانی و مفاهیم کلی) آن قابل تغییر نیست.
 
سیاست‌گذاری‌های موجود در ایران در حوزه‌ی بازی از چه نواقصی رنج می‌برد؟
 
اولاً باید بفهمیم بلایی که بر سر ما نازل شده است و چه ابعادی دارد؛ چون فهم مسئله نیمی از حل آن است. من اصلاً کلیت نظام فرهنگی کشور را به چالش نمی‌کشم. نمی‌گویم باید کلاً مسئله‌ی فرهنگ را رصد کنیم و کاری با بقیه‌ی اجزای فرهنگ ندارم. من فقط می‌گویم باید بازی‌های رایانه‌ای را رصد کنیم و ببینیم چه اتفاقی در کجا برای ما می‌افتد.
 
از آنجا که این کار را نکردیم، نمی‌توانیم در این خصوص تصمیم‌گیری کنیم. هر کس بگوید می‌تواند سیاست‌گذاری کند، حرف بی‌ربطی زده است؛ چون اطلاعاتی در اختیار ندارد تا بر اساس آن‌ها اقدام کند. باید تحقیق‌های علمی انجام شود و نتایج آماری آن را اعلام کنند. اساتید صاحب‌نظر در این حوزه ابراز نظر کنند و بحث‌های چالشی داغ شود. بولتن‌های فرهنگی، مجلات علمی و پایان‌نامه‌های دکتری نیز از این حوزه حمایت کنند. وقتی می‌خواهیم کار علمی کنیم، باید این اتفاق‌ها بیفتد. تا موقعی که این کارها را نکردیم، نمی‌توانیم از سیاست‌گذاری فرهنگی در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای حرف بزنیم.
 
حضرت‌عالی اقدامات انجام‌شده را چقدر مؤثر می‌دانید؟
 
همان طور که عرض کردم، به نظر من اقدامی انجام نشده است. متأسفانه، ما فقط کانتنت بازی‌های رایانه‌ای را سانسور کردیم، همین و بس. مثلاً پای زنی را رنگ مشکی زدیم و پوشاندیم. حرف من این است که وقتی با خشونت صریح مواجهیم، چه نیازی داریم آن را وارد جامعه کنیم؟ آیا خشونت قابل سانسور شدن است؟ این بحث بسیار مفصل است و حرف‌های زیادی برای گفتن وجود دارد.
 
ما فقط بازی‌ها را با تکیه بر کانتنت بررسی و رده‌بندی کردیم. این رده‌بندی کانتنت‌بیس است؛ یعنی تریک‌های تصویری را می‌گیرد. جالب است بدانید اساتیدی که رده‌بندی کشور را فراهم کردند، حتی یک خط مقاله در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای ننوشته‌اند. می‌توانید اسناد رده‌بندی را از بنیاد بگیرید و تاریخ رده‌بندی را بررسی کنید. اگر مقاله‌ای در این زمینه نوشته باشند، بی‌شک مربوط به بعد از آن تاریخ است. می‌خواهم بگویم که ما به خاطر زدوبندها و رابطه‌ها حتی حاضریم نظام فرهنگی کشور‌مان را به چالش بکشیم.
 
شما چه راهبردهایی را در حوزه‌ی سیاست‌گذاری پیشنهاد می‌فرمایید؟
 
جواب این سؤال را تا حدی دادم. راهبرد اول رصد است. باید پژوهشگرهای متعددی در حوزه‌ی آماری و مفهومی رصد کنند. سپس میزان تأثیرگذاری آن‌ها رصد شود؛ مثلاً من به‌عنوان گوینده باید حرف علمی بزنم؛ اما هیچ یافته‌ی علمی در دست نداریم و هیچ پژوهشگر علمی روی آن کار نکرده است. ثانیاً، اگر قصد داریم در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای فعالیت کنیم، باید به سراغ تولید محتوا برویم.
 
پس معتقدید تولید محتوا مهم‌ترین قسمت است.
 
بله، یکی از خروجی‌های رصد پژوهشگران (که در سؤال قبل عرض کردم) نحوه‌ی نگارش محتواست. به اصطلاح، ما نباید چرخ را دوباره اختراع کنیم؛ یعنی باید بفهمیم نظام فرهنگی غرب چگونه و با چه متدلوژی و رمزگانی پیام‌های فرهنگی خود را در ذهن ما فرو می‌کند. پس این یکی از خروجی‌های رصد است. دیگری رصد تأثیرات، آمارها و مفاهیم القائی است.
 
تأثیر دیگر این است که چه پیامی ابلاغ و پشت میکروفون گفته می‌شود. اینکه شما چه چیزی می‌شنوید، امر دیگری است. در واقع، شما همه‌ی آنچه را گفته می‌شود نمی‌شنوید؛ ولی همه‌ی آنچه گفته می‌شود، مبتنی بر سازو‌کارهای فرهنگی، سیاسی، امنیتی و اقتصادی غرب است.
 
بنابراین ما باید سازمانی داشته باشیم که همواره فقط بازی‌های رایانه‌ای را رصد کند؛ شبیه کاری که نظام صنفی، نظام پزشکی و نظام دارویی انجام می‌دهند. البته این سازمان باید دانشگاهی باشد، نه دولتی. در گذشته،‌ خانه‌ای با همت اساتید تشکیل شد؛ اما از آن حمایت نکردند. پس باید ان‌جی‌اوهای دانشگاهی تشکیل شوند؛ از دولت و شرکت‌های واردکننده پول بگیرند و تمام آن را فقط صرف رصد کنند. به این ترتیب، حتی اهداف پنهان غرب در دراز‌مدت آشکار می‌شود. نکته‌ی دیگر این است که پی می‌بریم چگونه محتوا را رمزگذاری و به وسیله‌ی آن محتواسازی کنیم.
 
دومین نکته‌ی راهبردی این است که تولید بازی‌های رایانه‌ای را در ایران فراموش کنیم. تا زمانی که محتوا در اختیار نداریم، نباید از این دست شوخی‌ها کنیم؛ چون هزینه‌ی کلانی به همراه دارد.
 
هر کس بگوید می‌تواند سیاست‌گذاری کند، حرف بی‌ربطی زده است چون اطلاعاتی در اختیار ندارد تا بر اساس آن‌ها اقدام کند. باید تحقیق‌های علمی انجام‌شده و نتایج آماری آن را اعلام کنند. اساتید صاحب‌نظر در این حوزه ابراز نظر کنند و بحث‌های چالشی داغ شود.
 
پس معتقدید تولید بازی‌های رایانه‌ای داخلی بدون در اختیار داشتن محتوا کار بیهوده‌ای است.
 
دقیقاً، همان طور که مستحضرید، تمام بازی‌های رایانه‌ای طبقه‌بندی عمر دارند؛ مثلاً 3 ماه، 9 ماه، 15 سال و غیره؛ به این معنا که هر بازی نقطه‌ی شروع و پایان معینی دارد و به سه طبقه‌ی میرا، نامیرا و میان‌میرا تقسیم می‌شود. این سه لایه تقسیم‌بندی استاندارد بازی‌های رایانه‌ای در دنیاست.
 
این سن‌گذاری مبتنی بر محتوای بازی است؛ یعنی هرچقدر محتوای بازی غنی‌تر باشد و جذابیت بیشتری داشته باشد، عمرش بیشتر است (البته متغیرهای دیگری هم در این میان دخالت دارند که بحث فنی‌تری را می‌طلبد).
 
حال،‌ مشکل بازی‌های رایانه‌ای ایران این است که بیشترین عمر آن 5 ساعت، 15 ساعت و در بهترین حالت یک هفته است؛ یعنی گیمر حرفه‌ای در عرض 8 ساعت آن را تمام می‌کند. نکته اینجاست که پروسه‌ی تولید بازی‌های رایانه‌ای این‌طور نیست که دیتا را تبدیل به سی‌دی کنیم و در بازار بفروشیم. کسانی که این کار را می‌کنند، متأسفانه پول مردم را دور می‌ریزند.
 
به نظر می‌رسد دلیل کوتاه بودن عمر بازی‌های ایران ضعف محتواست.
 
بله دقیقاً، سؤال کلیدی این است که بازی‌های رایانه‌ای را چه کسی باید بسازد؟ متن بازی ایرانی را باید جامعه‌شناس‌ها بنویسند. هفتاد درصد بازی‌های رایانه‌ای باید توسط نگارشگران متن و محتواسازان متنی ارائه و پیراسته شود؛ در صورتی که الآن صددرصد هر بازی رایانه‌ای را تیم برنامه‌نویس تولید می‌کند. جای حکما و عالمان اجتماعی در این میان کجاست؟
 
من محتوای بازی‌های رایانه‌ای خارجی را دیده‌ام. بعضی از نمونه‌های نامیرا و میان‌میرا 15 هزار صفحه محتوا دارد. به علاوه، 50 نفر برنامه‌نویس، 40 نفر روان‌شناس، 20 نفر جامعه‌شناس، کارشناس علوم تربیتی و عالمان فلسفه‌ی مدرن با هم تیم سازنده را تشکیل می‌دهند و بیشتر پول‌ها در این راه خرج می‌شود.
 
در مقابل، تا امروز، 100 بازی رایانه‌ای در ایران ساخته شده است و در مجموع، با فونت 17، هزار و 500 صفحه محتوا دارد. نکته‌ی طنزآمیز این است که باید از فونت بزرگ استفاده کنیم؛ چون می‌خواهیم گزارش کار ارائه دهیم. به همین دلیل، بازی رایانه‌ای ایرانی میرا می‌شود.
 
فراموش نکنید که اگر محتوا در اختیار داشته باشیم، چینی‌ها ارزان‌تر از انیمیشن‌سازهای ایرانی می‌توانند آن را بسازند. اساساً برنامه‌نویسی در سراسر دنیا ارزان است و در کشورهای مختلف مانند هند این کار را می‌کنند. مهم این است که مراکزی مانند دانشگاه امام صادق، دانشگاه تهران، دانشگاه علامه و غیره محتوا را تولید کنند. بقیه‌ی مراحل اهمیت چندانی ندارد.
 
اصولاً چون افراد تیزهوش جامعه‌ی ما وارد حوزه‌های فنی می‌شوند، همه چیز را برای خودشان بالانس می‌کنند. البته من فکر می‌کنم تیزهوش نیستند؛ بلکه فقط زبل‌اند. من افراد تیزهوش بیشتری را در حوزه‌ی علوم اجتماعی سراغ دارم. در مجموع، به این دلایل، در ایران تولید بازی‌های رایانه‌ای بی‌صرفه شده است و مشتری ندارد.
 
دلیل دیگر این است که اقتصاد بازی رایانه‌ای را اصلاً نمی‌فهمیم. اقتصاد بازی رایانه‌ای پویاست و در آن نباید مشتری را رها کنیم. یک مثال بزنم؛ در ایران به بازی رایانه‌ای آنلاین و آفلاین می‌گویند؛ در صورتی که بازی رایانه‌ای همیشه آنلاین است. می‌خواهم بگویم حتی به مفاهیم آنلاین و آفلاین هم سخت‌افزاری نگاه می‌کنیم، در‌حالی‌که نرم‌افزاری است.
 
در توضیح عرض کنم بازی رایانه‌ای آفلاین؛ یعنی سخت‌افزار و درگاه ورودی و خروجی اطلاعات بسته است. اگر به صورت نرم‌افزاری نگاه کنید، هر فرد به صورت سیمی وصل است یا به صورت دیسکتی یا با سی‌دی. پس از نظر نرم‌افزاری و محتوایی، کاربران همیشه وصل هستند، خواه با دیسکت یا سیم. حال، کسانی که آن را به آنلاین و آفلاین تفکیک می‌کنند، از منظر سخت‌افزاری نگاه می‌کنند.
 
فراتر از آن، حتی فرهنگ لغات این حوزه توسط سخت‌افزارکاران تبیین شده است. شاهد حرفم این است که مجری نظام طبقه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای دو مهندس دانشگاه شریف در رشته‌های مهندسی ‌پزشکی و ام‌بی‌اِی، آقایان کارن زینعلی و سعید کریمی‌فر هستند. البته از اساتید علوم اجتماعی کمک گرفتند؛ اما اساتیدی که حتی یک ورق مقاله در‌این‌باره ننوشته بودند.
 
به طور خلاصه، من توصیه می‌کنم اولاً پیام‌ها، تأثیرات، تعداد، عوامل و حجم را رصد کنیم. سپس مسئله را به عالمان نوپرداز علوم اجتماعی بسپاریم که در مفاهیم جدید صاحب‌نظرند، مثل آقای دکتر خانیکی و کوثری. در مرحله‌ی بعد، باید خروجی آن از دانشگاه‌ها در بیاید و رشته‌ی مستقل علمی برای آن تبیین شود. خوب است بدانید «بازی‌سازی» رشته‌ی علمی دانشگاهی است؛ البته در دانشگاه علوم ارتباطات و دانشکده‌ی علوم اجتماعی، نه در دانشکده‌ی مهندسی.
 

متشکریم از اینکه وقت خود را در اختیار ما گذاشتید.(*)




موضوعات مرتبط: سبك زندگی , مدرنیته , فلسفه تکنولوژی , رسانه ,
برچسب‌ها: آسیب‌شناسی فرهنگ سرگرمی محور/استحاله‌ی فرهنگ در سایه‌ی غفلت مسئولان از بازی‌های رایانه‌ای ,
آخرین مطالب